Quarta - 14/maio

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Quarta - 14/maio

Mensagem por tiagovip em Qui Maio 15, 2014 2:39 pm

Olá, pessoas!

Ontem o Marcelo, o Éder e o André foram lá em casa e o que jogamos foi:

- Love Letter (Marcelo, Éder e eu) - partidinha descompromissada só para aguardar o André chegar. Jogando na velocidade, atropelei os outros pretendentes ao coração da Princesa, vencendo as três rodadas que foram jogadas - nem deu graça e quase senti pena da competição, mas só quase;

- Darkest Night (Marcelo, André, Éder e eu) - demos uma pausa nas duas campanhas para jogarmos o Darkest Night, incentivados a isso pelo Marcelo, que queria estrear as duas expansões para o jogo: Darkest Night: With an Inner Light e Darkest Night: On Shifting Winds - esta última só acrescenta, basicamente, mais do mesmo (heróis, blights, eventos, etc), enquanto a primeira adiciona, além de também mais opções para o que o jogo base já tem, inclui o maior diferencial: um sistema de missões, que tem um tempo determinado para serem resolvidas e, caso sejam, dão algum benefício e, caso não sejam, causaram algum problema (algo parecido com os Rumores, do Arkham). Pois bem, fomos todos com heróis que não conhecíamos: o Rogue (Éder), o Ranger (Marcelo), o Wayferer (André) e o Crusader (eu).

Começamos, no geral, bem - com destaque para o Rogue e o Wayferer, que estava detonando nas procuras por itens e estávamos ainda com sorte, pois encontramos várias chaves - nada menos do que oito durante toda a partida (quase o suficiente para achar 3 relíquias). O meu Crusader, no entanto, em pouco ajudava nisso: falhei continuamente nas tentativas de encontrar o que quer que fosse, mas ao menos nos combates contra as influências malignas do Necromante, as quais tinham muitas formas. O Ranger, talvez com saudades de casa, seguiu por um caminho diferente dos demais: foi para a Floresta, enquanto os outros três heróis seguiram para a Vila. Dali, o Wayferer foi para as Ruínas, atrás de tesouros, enquanto o Rogue foi ajudar o Ranger, na Floresta, e o Crusader seguiu para batalhar as criaturas que ocupavam o Pântano. O Ranger tinha problemas para lidar com os perigos da Floresta e conseguiu evadir-se para longe, indo até os Pântanos - o Rogue, então sozinho, viu-se obrigado a recuar até o Monastério. O Crusader retornou para a Vila e, de lá, seguiu para as Montanhas, onde, continuou sem ter sucesso em suas procuras. Felizmente os demais tinham mais sucesso nesse ponto e, eventualmente, o Wayferer, em suas andanças, após passar pelo Castelo, foi para as Montanhas, onde encontrou com o Crusader e, ambos conseguiram desencavar uma relíquia. Conseguimos lidar com algumas missões, mas a maioria estávamos ignorando - exigiam ir em locais complicados e fora de nosso objetivo.

Definimos, então, que o ponto de resistência aos desmandos e terror do Necromante seria nas montanhas. Do Monastério o Rogue foi para as Montanhas, e, pouco após, lá chegou o Necromante, junto de seus feitiços e servos malignos. O Rogue e o Wayferer conseguiram destruir os servos e, assim, abriram um vão para que o Necromante pudesse ser atacado pelo Crusader, que estava reforçado pela relíquia e, ainda mais, por outro item mágico. Aqui eu rolei 9 dados (4 dados por uma carta de tática, daí mais 3 dados pelo item usado e, por fim, usei uma outra habilidade que permitia re-rolar 2 dados de ataque) e não consegui obter um 6 que fosse. Assim, o Necromante resistiu a situação dos aventureiros tornou-se pra lá de precária. O Wayferer, para recuperar seus poderes, teve que andar até o Castelo e daí voltar para a Montanha. O Rogue conseguia manter-se escondido nas montanhas, mas ia, aos poucos, sendo enfraquecidos pelos servos e encontros. O Ranger tornava-se um monge, de tanto tempo que passou no Monastério, recuperando-se da fuga e surras sofridas no Pântano, depois nas Ruínas e depois na Floresta, deixando uma multidão de criaturas onde passava. E ali ele recebeu a companhia do Crusader, que também precisava recuperar as energias, antes de tentar bater-se novamente contra o Necromante.

Isso tudo demandou uma grande quantidade de tempo e o marcador chegava já próximo da 30ª rodada (depois dela a situação ficava bem mais complicada, com a derrota vindo rapidamente). Assim, mesmo ainda meia-boca, o Crusader e o Ranger foram para as Montanhas e, desse modo, os quatro aventureiros estavam reunidos num último esforço desesperado contra o Necromante. Com a passagem do tempo, as criaturas e feitiços do Necromante estavam todos mais poderosos e era difícil enfrentá-las e, assim, por não menos do que três rodadas, os aventureiros tentaram livrar-se desses seres e magias de forma que o Crusader pudesse tentar novamente a sorte numa luta direta com o Necromante. Era inútil - um feitiço de confusão impedia os aventureiros de valerem-se de suas melhores habilidades e, pior, uma Mortalha tinha que ser vencida antes de que qualquer coisa fosse feita contra esse feitiço de confusão. Simplesmente não parecia haver chance - ainda mais quando o Ranger caiu sob os ataques do Necromante e, logo após, o Rogue também caiu, e mesmo vencendo a Mortalha e a magia de confusão, o Necromante protegera-se com outros feitiços. O Wayferer conseguiu destruir um desses, mas o outro ainda interpunha-se entre o Crusader e o Necromante.

Com o marcador de rodada já no 30 e com as criaturas (três) já invadindo o Monastério, não havia mais tempo... exceto para uma barganha desesperada! Essa barganha (um evento) permitiu ao Crusader acabar com o último feitiço, ao custo de uma das chaves que carregava, e, então, era possível um último ataque ao Necromante, antes que sua influência tomasse o Monastério e toda o reino. Rolei 4 dados e, sim, dois 6! Vitória? Sim! Totalmente inesperado, com todos já de cabeça baixa, mas os aventureiros tinham vencido! De lambuja, re-rolei dois dados (usando uma habilidade), e ahá, mais dois 6! Um ataque perfeito contra o Necromante e ele fora destruído! Sensacional.

Bem, explicando um pouco o final: para poder atacar o Necromente, é preciso que não haja blights na área em que ele está. A questão é que, depois de certa rodada (a 20ª), ele passa a colocar 1, 2 ou até 3 blights na região em que ele está. Então, mesmo quando conseguíamos destruir todos os blights numa rodada, com o Necromante de pé, na próxima rodada haveria de volta no mínimo 2 (que é quantos ele coloca num local sem blights) com 1 chance em 3 de aparecer um terceiro (rola-se um d6, num 1 ou 2, surge um a mais). O Necromante só colocava 1, portanto, quando já havia ao menos 1 blight e ainda se não fosse rolado 1 ou 2. Portanto, é mesmo necessário fazer tudo na mesma rodada: destruir os blights e atacar o Necromante, já que ele nunca ficará sem proteção em rodada alguma. A questão daí é que, também após certa rodada (a 25ª), todos os blights ficam mais fortes - assim, um blight que antes era eliminado com um 5, agora só sai num 6 (num d6). Ou seja, a chance de falhar, mesmo rolando mais de um dado, num combate contra um blight é bem razoável. E, pior, o Necromante reduz, a cada rodada, o nível de segredo dos aventureiros, e se este chega a zero (e chega bem rápido na presença dele), o Necromante ataca o aventureiro, causando dano constante (é possível evitar o dano, mas rolando 6 num d6). Enfim, era uma luta complicada e simplesmente não conseguíamos que tudo desse certo - sempre sobrava um blight e não era possível atacar o Necromante, e nisso a vida dos heróis ia sendo minada, rodada a rodada.

Assim, na última rodada do jogo, a situação, quando chegou o turno do Crusader era: o rodada estava já em 30 (daqui ela não sobe mais - a cada rodada simplesmente entrar um blight no Monastério). Havia quatro blights no Monastério (com 5 os jogadores perdem). Dois aventureiros estava caídos: o Rogue e o Ranger. O Wayferer tinha destruído um blight, mas ainda restava um e, por isso, o Necromante estava protegido contra um ataque direto. Ou seja, mesmo que o Crusader destruísse o blight, a rodada terminaria, mais um blight entraria no Monastério (o quinto e último) e, por não haver nenhum blight na Montanha, entraria pelo menos mais dois, talvez um terceiro - e com só dois heróis podendo lutar e com ambos só podendo realizar uma ação por turno, era caput - simplesmente não havia como destruir os blights e atacar o Necromante na mesma rodada sem que houvesse, pelo menos, mais um herói de pé (e os caídos até retornariam, mas só em 2 rodadas, mas aí o Monastério já teria caído, com 5 blights ali). Agora, uma regra do jogo é: o turno do herói começa com uma carta de evento - onde 90% são ruins. Só que a que veio foi a Barganha Desesperada. Ela permite três coisas bem legais: ganhar 1 poder novo, aumentar o nível de segredo até seu valor máximo, ou... destruir um blight (daí, como é uma troca, precisa fazer algo: perder 2 pontos de vida, um item ou avançar a rodada - eu escolhi perder um item, uma chave, por sinal o único item que o Crusader tinha - e isto também foi providencial, já que ele não tinha como perder dois pontos de vida (só tinha 1) e nem avançar 1 rodada (pois entraria o quinto blight no Monastério e era derrota)). Glória ao Senhor, destruir um blight! Só há no baralho de eventos duas cartas que permitem isso, e na outra é preciso rolar um 6 num d6 para isso ocorrer! A esperança e a animação, que havia sumido, voltaram numa avalanche. Gastando o último ponto de vida do Crusader (é permitido ficar no zero, mas se perder mais 1, cai vencido) eu iria rolar 4 dados para tirar um 6. Da outra vez, em 9 dados, eu não tinha conseguido. Mas desta vez não só um 6 veio, como dois! E ainda rolei os que não tinha saído seis (usando uma outra habilidade do Crusader), só de festa, e tirei mais dois seis! Esse Necromante nunca foi ou será tão bem destruído quanto desta vez.

Enfim, um final incrível! Uma tremenda partida que passou da meia-noite. Coisa de filme - e estamos já finalizando um rascunho inicial do roteiro e procurando uma produtora. E bem, registrei o momento final - dá para ver a Vila e as Ruínas tomadas (cabem, no máximo, quatro blights em cada local, se for para entrar mais um, este surge no Monastério), os dois aventureiros caídos no Monastério (e os quatro blights que estava ali dentro), os dois heróis de pé, nas Montanhas, enfrentando o desprotegido Necromante, e logo abaixo a carta de evento, e ao lado, o resultado dos dados.







E foi isso!

Abs,

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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por doizinho em Qui Maio 15, 2014 2:43 pm

Parece que foi no limite extremo essa, e tudo regado a uma dose generosa de sorte.

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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por tiagovip em Qui Maio 15, 2014 3:10 pm

@doizinho escreveu:Parece que foi no limite extremo essa, e tudo regado a uma dose generosa de sorte.

Sim, MUITA sorte. Basicamente só aquele evento poderia impedir a derrota - um evento no meio do quê? 50?

Mas antes tivemos nossa dose de grande azar: 9 dados rolados e nenhum 6. Poderia ter encurtado o jogo em uns quarenta minutos e venceríamos com boa folga.

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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por Trentini em Qui Maio 15, 2014 3:18 pm

Poxa acabo de ler e, que incrível!

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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por tiagovip em Qui Maio 15, 2014 5:23 pm

@Trentini escreveu:Poxa acabo de ler e, que incrível!

Foi legal demais! É por momentos assim que jogar é doidimais!

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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por Marcelo em Sex Maio 16, 2014 9:59 am

Apesar do meu fraco desempenho, foi muito legal nossa partida de quarta-feira. Gostei bastante de adicionar as expansões, acho que trouxeram melhorias ao jogo. Quando jogar novamente, vou evitar dar uma de Rambo, pois isso fez com que o Necromante ficasse o jogo todo me perseguindo e descendo a porrada. Perdi muito tempo no monastério recuperando vida. Depois em casa dei uma olhada nos outros personagens, tem muita coisa legal ainda pra testar neste jogo. 
É isso, ótimo relato Perretto, até a próxima.

Abraço a todos
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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por tiagovip em Sex Maio 16, 2014 10:13 am

@Marcelo escreveu:Apesar do meu fraco desempenho, foi muito legal nossa partida de quarta-feira. Gostei bastante de adicionar as expansões, acho que trouxeram melhorias ao jogo.

Na ruindade tamo junto! Só caguei com tudo que fiz, mas tive o prazer de, pelo menos, acertar uma nas fuças do Necromante!

Agora, as missões são legais, dão um sabor a mais de tema e coisas para fazer. Mas, sem dúvida alguma, dificultam o jogo, principalmente na reta final, quando simplesmente não dá mais para lidar com elas.

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Re: Quarta - 14/maio

Mensagem por libonati em Sex Maio 16, 2014 2:23 pm

Apenas para não passar em branco, nesta quarta recebi os amigos Léo, Pedro e Trentini para um partida de Sid Meier's Civilization.

Eu fui com os romanos, o Léo com os espanhóis, o tre com os chineses e o Pedro com os Árabes.

No começo achei que o Léo ia ganhar, depois o Pedro e no final quem venceu foi o Trentini, batendo as 15 moedas. Quando ele venceu eu estava mal em tudo e ainda não sabia qual caminho seguir (possivelmente o militar), o Pedro estava bem adiantado na cultura e o Léo com 10 moedas.

A partida foi legal, eu produzia bastante e me divertia com minhas cidadezinhas, mas isso sequer me aproximou da vitória. Bem, essa foi minha segunda partida, a primeira ocorreu a há uns 3 anos, então realmente não pretendia vencer e sim tentar achar alguma coisa no jogo que me fizesse apreciá-lo e ver as qualidades que outros colegas de fórum veem. O que não foi possível.

Bom, vejamos: O jogo padece de vários elementos aleatórios, como, por exemplo a revelação dos tiles. Quando peguei os romanos, tudo que eu queria era umas vilas bárbaras perto de mim, pois eu andaria uma casa na cultura quando batesse alguem e ganharia uma moeda. Saiu uma, no terceiro tile revelado e bem longe de onde eu tinha explorado. Aí fui pegar as great persons (saca uma carta e se contenta com aquilo). No começo peguei um artista, 2 de cultura e um trade - tudo que não precisava, ai peguei um mercador, 2 de cultura e uma moeda, até que na terceira pessoa, uma que me interessasse, 2 martelinhos e 1 cultura.
Além desse aspecto aleatório do jogo, que pode realmente fazer toda a diferença, ele tem uma mecânica que não me agrada, a de corrida, ganha aquele que fizer tal coisa antes. Mas isto é algo pessoal. Pessoalmente também não gosto daquele mapa, não só por ser feio, mas por ser com quadrados, o que eu acho que faz perder muito da movimentação, praticamente anulando qualquer interação das figuras (miniaturas) com o jogador da sua diagonal (num jogo em 4).
Vale observar, ainda, a produção FFG mais uma vez mandando bem, com erratas pra todos os lados (carta tudo cagada, regra mal escrita, variante com cara de errata para equilibrar o jogo).

Enfim, acho um joguinho bacaninha, mas nada que valha me prender por 3 horas para jogar.

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Re: Quarta - 14/maio

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